【Misson2 画面】 |
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図1 Mission2画面 |
【ステップ2−1 ファイルの新規作成】 | 解説 |
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左の図2のようにして、 「ファイル」メニューから新規作成を選ぶ。 すると下の図3のようなウインドウが現れる はずだ。 |
図2 メニュー操作 |
【ステップ2−3 ヘッダファイルの追加】 | 解説 |
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ウインドウの上部 (タイトルバーのすぐ下)に、 「ファイル」「プロジェクト」「ワークスペース」「その他のドキュメント」 という四つのタブがある。 その内の「ファイル」をクリックして、以下の作業をする。 作業1: 左の図3のようにして、アイコンが並んでいる欄より、 C/C++ ヘッダーファイルを選択(マウスでクリック) 作業2: 「ファイル名」という欄に、キーボードから、 ddmain.h と入力する。 できたら「OK」ボタンをクリックだ。 |
図3 新規作成 |
【ステップ2−4 ファイルの新規作成 Part2】 | 解説 |
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再度、ファイルの新規作成を行う。 「ファイル」メニューより、「新規作成」を選択。 |
図4 メニュー操作 |
【ステップ2−5 プログラムファイルの追加】 | 解説 |
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再度「ファイル」タブをクリックして、以下の作業をする。 作業1: 左の図3のようにして、アイコンが並んでいる欄より、 C/C++ ソースファイルを選択(マウスでクリック) 作業2: 「ファイル名」という欄に、キーボードから、 ddmain.cpp と入力する。 できたら「OK」ボタンをクリックだ。 次に、ワークスペースの、ddmain.cpp をクリック。 画面は、次の図6のようになったはずだ。 |
図5 新規作成 Part2 |
【ステップ2−6 プログラム入力】 | 解説 |
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Mission2 の時にすでに解説したが、 ここで、もう一度解説しよう。 画面の左側部分で、 下に、"Class View","Resource View","File View" の三つのタブのある部分。 ここをワークスペースという。 まず、"File View" タブをクリックして、 ワークスペース内の"mission1 ファイル" と書かれた部分の 横チョの [+] をクリック 次に、"Source Files" の横チョもクリックして、 その中の、"ddmain.cpp" をダブルクリックだ。 そしたら次へ。 |
図6 空のプログラム |
【ステップ2−7 プログラム入力】
今度はちょっと長いプログラムを入力する。 ただ、紙面の都合で、ここには書ききれない。 なので、プログラムリストはここをクリック。 キーボード入力がうざいという不精モノは、ここからダウンロードだ。 (ダウンロードがうまく行かない人は、右クリックして、「対象をファイルに保存」をして下さい。) |
【ステップ2−8 ヘッダファイルの入力】 | 解説 |
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ステップ2−6と同様にして、 "ddmain.h" を開く。 まず、ワークスペース内に着目 "File View" タブをクリックして、 次に、"Header Files" の横チョの [+] をクリックして、 その中の、"ddmain.h" をダブルクリックだ。 次に、ヘッダーファイルの編集を行う。 |
図7 空のヘッダーファイル |
【ステップ2−9 ヘッダーファイルの編集】
またまたキーボード入力だ、またしても紙面の都合で、ここには書ききれない。
なので、プログラムリストはここをクリック。 キーボード入力がうざいという不精モノは、これもここからダウンロードだ。 (ダウンロードがうまく行かない人は、右クリックして「対象をファイルに保存」は言うまでもないか。) |
【ステップ2−10 ライブラリのリンク】 | 解説 |
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次に、「プロジェクト」メニューから 「設定」を選ぶ。 すると、ステップ2−11で説明する、図9の画面が出てきた はずだ。 次へすすむ。 |
図8 設定メニュー |
【ステップ2−11 ライブラリのリンク Part2】 | 解説 |
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ウインドウの上部に、 "一般","デバッグ","C/C++"・・・・ といった表記があるが、「リンク」タブをクリック。 すると左の画面が出てきたはずだ、 オブジェクト/ライブラリ/モジュールという欄に、 dxguid.lib ddraw.lib largeint.lib と三つのファイル名を指定しておく。 できたら、「OK」ボタンをクリックしよう。 |
図9 リンカ設定 |
【ステップ2−12 アプリケーションクラスの改造 Part1】 | 解説 |
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ワークスペースより、"mission1.cpp" をダブルクリックする。 すると左のような画面になったはずだ。 続いて、 #include "mission1.h" の後に、 #include <ddraw.h> #include "ddmain.h" #include <math.h> の三行を書き足す。 さらに、以下の二行を削除する。 #include "mission1Doc.h" #include "mission1View.h" |
図10 アプリケーションクラスの改造 |
変更前 | 変更後 |
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【ステップ2−13 ビットマップの挿入 Part1】 | 解説 |
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「挿入」メニューより、「リソース」を選択。 そうすると、次の、図13のようなウインドウが 表れたはずだ。 |
図12 リソースの追加 |
【ステップ2−14 ビットマップの挿入 Part2】 | 解説 |
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左のダイアログウィンドウより、「Bitmap」を選択 新規作成をクリック。 すると、何も描かれていないビットマップリソースが 挿入されたはずだ。 とりあえず、リソースの名前が、 「IDB_BITMAP1」である事を確認する。 名前が違っていたら、「IDB_BITMAP1」に変更する。 変更の仕方は、以下を参照の事。 |
図13 リソースの挿入ダイアログ |
【ステップ2−14.5 リソース名の変更方法】 | 解説 |
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左図は、ワークスペース内で、"Resource View" タブ
を選択し、"mission1 リソース" の横チョの[+]をクリック "Bitmap" の横チョの[+]をクリック ほんでもって、さっき挿入した Bitmap リソースの上で 右クリックした状態である。 右クリックすると、左図のようにメニューが でてくるので、その中の"プロパティ"を選択すると 下の画面が出てくる。 下の画面の ID の項目を編集して、 この"ビットマップ プロパティー" ダイアログを閉じれば リソースの名称変更は完了である。 |
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図14 リソースの名称変更 |
【ステップ2−15 ビットマップの挿入 Part3】 | 解説 |
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ビットマップリソースを新規作成すると、 自動的に左の様な画面になったはずだ。 ワークスペースは、"Resource View"に変わっている。 ワークスペースの、"mission1リソース" の横チョの[+]を クリックして、"Bitmap"の横チョの[+]をクリックして、 IDB_BITMAP1 をダブルクリックすれば、いつでもこの画面に戻ってこれる。 空っぽも寂しいので、何か描いておこう。 僕の絵はヘタクソだが、みんなはもう少しマシなもの を描いてくれ。 |
図15 ビットマップの編集 |
【ステップ2−16 InitInstance の改造 Part1】 | 解説 |
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再度 ClassWizard だ。 クラス名に CMission1App を選択する。 メッセージに、InitInstance を選択する。 このプログラムは、Mission2 で改造したものだが、 次のステップで、一行書き加える。 |
図16 InitInstance 再改造 Part1 |
【ステップ2−17 InitInstance の改造 Part2】
関数 InitInstance の最後の部分に、以下のように一行書き足す。
【変更前】
【ステップ2−18 ExitInstance ハンドラの作成と改造】 | 解説 |
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再度 ClassWizard だ。 クラス名に CMission1App を選択する。 メッセージに、ExitInstance を選択する。 「関数の追加」ボタンをクリックしてから、 「コード編集」ボタンをクリック。 そしたら、図18の要領で、一行書き加える |
図17 ExitInstance ハンドラの作成 |
変更前 | 変更後 |
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